top of page

Jeux de rôles

Livret de règle de Manéor

Règle simple utilisable dans n'importe quel univers fantasy

 

 

 

 

Sommaire :

 

I Principe / Intentions

II Création du personnage

1) Races

2) Magie

3) Vocations

4) Equipement de départ et autres

III Jeux et simulation

1) Description des compétences et règles associées

2) Description des sorts

3) Déroulement et conseils au MJ

4) Malus en résistance (échelle)

IV Evolution

1) Objets

2) + et -

3) Montées de niveau

4) Capacités spéciales

V Créations personnelles

1) Races

2) Vocations

 

 

I Principe

Au cas où un jour des novices liraient un jour ces règles, je dois expliquer rapidement le principe de base d'un jeu de rôle. Les moins novices peuvent lire aussi, ça peut faire du bien à tout le monde de se rappeler les bases. L'une des personnes qui jouent est le Maître du Jeu, les autres sont les joueurs qui jouent chacun un personnage qu'ils créent au début du jeu. NON FINI

Intentions

Le principale problème des jeux de rôle est souvent leur longueur, à la fois la longueur du jeu et la longueur et la complexité des règles. Une règle trop complexe ou trop mathématique peut ralentir ou même casser l'action et l'ambiance du jeu, ainsi que parfois limiter l'imagination et les possibilités des joueurs et surtout du Maître de Jeux. C'est pourquoi ce Jeu de rôle est moins orienté vers le réalisme que vers la simplicité des règles et la rapidité de l'évolution, pour permettre un maximum de jeu pour un minimum d'ennui et de longue préparation.

Cependant à cause de la liberté qui lui est laissé, la tâche du Maître de Jeux n'est pas évidente et j'invite les futurs MJ à lire attentivement la section III 3).

A REVOIR peut-être

N.B. : Afin de rendre ces règles adaptables à tout type d'univers et d'imagination, choix fut fait de n'affilier aucune école de magie à un dieu précis : elles définissent une tendance et des familles de sorts, mais peuvent être affiliés ou non à un dieu selon le bon vouloir des mages et du Maître de Jeu.

 

II Création du personnage

 

1) Race

Le joueur doit d'abord choisir la race de son personnage. C'est un choix très important qui détermine toutes les compétences selon le tableau ci-dessous. Il faut les recopier sur la feuille de personnage sans appuyer beaucoup sur le crayon car elles seront amenées à changer souvent. Les descriptions qui suivent donnent l'aspect de la créature et peuvent aider à comprendre la répartition des chiffres sur le tableau (voir la page "Tableau des Races")

 

Elfes noirs : Des elfes fourbes s'étant tournés vers l'obscurité, rompus à l'eau et aux climats durs (d'où leur peau pâle). Une grande violence habite leurs cœurs. Ils se sont spécialisés dans tout ce qui sert à tuer : combat, tir à l'arc ou plus souvent à l'arbalète ou encore magie meurtrière.

 

Elfes des Bois : Les plus timides et discrets des elfes. Bien plus petits que leurs frères de race, ils se cachent dans les arbres d'où ils tirent à l'arc avec un grand talent. Leur oreille est aux aguets et leurs réactions toujours vives et habiles.

 

Bréton : Une race rare d'humain aux visages souvent fatigués, les Brétons se sont tournés vers la magie, la guérison et la nature. Ils vivent plus longtemps que les autres humains malgré leur fragilité, et sont d'une remarquable intelligence.

 

Haut-elfes : Les premiers elfes, souvent beaux, nobles voir hautains, presque éternels, des maîtres en magie et des puits de savoirs. Si il existait aussi autrefois de nobles guerriers haut-elfes, de nombreux siècles de paix les ont raréfiés, et cette race a beaucoup perdu du caractère alerte conservé par leurs cousins des bois.

 

Nobliaux : Issus de la même race d'hommes que les Nomades, ils ont une culture très développée et un grand sens de l'honneur. Ils aiment s'adonner aux sciences de l'arc, de la plume ou de la lance, parfois de l'épée. Mais leur vie en bonne société ne vaut souvent pas une bonne pratique sur le terrain de la bataille, et les rend inapte à réagir à la barbarie.

 

Nomades : Bien plus rustiques que les Nobliaux, ce sont de grands voyageurs à la peau tannée par le soleil, endurcis et réactifs. Ils ne croient que ce que leurs donnent leurs sens et n'ont donc aucun chamans, (contrairement aux nordiques et aux orques) mais rien ne vaut un nomade pour dérouter une embuscade de brigands !

 

Nordiques : Les Barbares des Montagnes et des Plaines du Nord. Les cheveux souvent clairs, d'une forte carrure et d'une grande force, ces barbares ont peu de scrupules et réfléchissent rarement. Ils aiment le grand air et les parties de chasse. Mieux vaut les piéger que leur faire face !

 

Nains : Habitant surtout les montagnes, les nains sont robustes, mais tout en restant les plus habiles tailleurs et sculpteurs de Fantasma. Malheureusement, comme l'indique le nom, ils sont aussi les plus petits, et leur amour de la bière fit d'eux les plus replets, les ralentissant et empêchant tout saut.

 

Argoniens : Sont une race croisée entre homme-poisson et homme-lézards : leur peau est légèrement rugueuse sans être écailleuse, leurs bras et leurs dos, ainsi que parfois leur tête et leurs jambes sont agrémentés de nageoires. Aussi rapides que nos lézards terriens malgré leur taille presque humaine (un peu plus petits), les Hommes-lézards sont les plus proches du milieux aquatique, les meilleurs nageurs de Fantasma. Ce sont aussi d'assez adroits crocheteurs et voleurs aux sens aigus.

 

Khajiits : Aussi appelés Hommes-chats, ce sont les maîtres du vol et de la furtivité. Ils voient parfaitement la nuit. Comme les chats, ce sont d'excellents acrobates, plutôt malins et les sens toujours en éveil. Cependant, ils ont souvent un tempérament solitaire et détestent l'eau.

 

Halfelins : Malicieux et rusés, ces petites créatures aussi appelées semi-hommes sont longuement décrites par J.R.R Tolkien dans le prologue du seigneur des anneaux. Il en ressort leur goût pour le calme, l'écoute de la nature et l'herbe à pipe. Cependant, ils sont aussi d'une redoutable adresse au lancer, et leur petite taille ainsi que la couche de corne qui leur recouvre le dessous du pied leur permet une grande discrétion, bien que certains aient tendance à bedonner.

 

Orques : Assez semblables aux nordiques au niveau des compétences, leur apparence diffère totalement. Créatures aux origines sombres, ils préfèrent l'obscurité à la lumière et le sang à l'eau. Leur peau et verte ou grise, ils sont d'une grande force mais généralement sans grande intelligence. Leur talent militaire se veut sans faille. Ce sont les guerriers de l'Ombre par excellence.

2) Magie

 

Il existe 8 écoles de Magie :

l'Illusionnisme tend à faire croire diverses absurdités à la cible, ou à modifier sa vision du réel.

L'Elémentalisme tire son pouvoir de la maîtrise des quatre éléments : le feu, l'eau, l'air et la terre. Le joueur souhaitant utiliser des sorts de cette école doit donc choisir lesquels il souhaite maîtriser.

La Prêtrise (ou pouvoir religieux) aspire surtout à assurer la paix et à soigner contre de nombreux maux, notamment ceux causés par les sorciers ou certains nécromants.

La Nécromancie est considérée comme illégale dans l'Empire. Cependant certains de ses adeptes se cachent sous le nom de « Prêtres de Nectoth », le dieu de la mort. Pour l'instant, ce statut est légal, quoique mal vu de certains. Cette école s'apparente à l'art de réveiller les morts, ou de communiquer avec eux. Ceci s'accompagnant de quelques sorts maléfiques, surtout chez les nécromants de pure souche (non-prêtres)

Les Enchantements consistent à agir sur les objets qui les entourent pour les enchanter en leur apportant diverses modifications.

La Magie de Guerre vise à faire perdre des points de Vitalité et d'Endurance à l'adversaire, soit en l'enflammant, soit en le gelant, ou encore en le foudroyant...

La Sorcellerie reprend certains maléfices nécromants en y rajoutant d'autres, formant un mélange de Nécromancie, de Magie de Guerre et d'enchantements. En générale, des sorts cruels et efficaces.

Enfin, l'Invocation permet d'appeler des démons de l'Autre-Lieu qui sont alors tenus d'obéir à l'Invocateur, si il s'y prend bien. Attention, c'est une école de Magie très complexe, et il est conseillé avant de l'utiliser de lire attentivement l'Introduction à l'Invocation.

 

 

Magie lors de la création du personnage

Un personnage souhaitant pratiquer ce dangereux art peut choisir autant d'écoles qu'il le souhaite, lors de la création de son personnage. Il doit alors répartir ces points de Magie (autant de points que sa compétence Magie sur 20) parmi la ou les écoles choisies.

Ex : Un kender a 9/20 en Magie et veut lancer des sorts d'Elémentalisme et de Sorcellerie, il va par exemple mettre 4 points en Sorcellerie, 3 en Elémentalisme de l'eau et 2 en Elémentalisme du feu.

 

Appartenance aux écoles de Magie

Tous les joueurs peuvent pratiquer la Magie. Cependant un avantage est donné à ceux dont c'est la vocation. Certaines vocations permettent d'appartenir à certaines écoles de Magie. Pour pouvoir pratiquer une école de Magie à laquelle il n'appartient pas, un joueur devra perdre l'un des points de Magie qu'il a à y répartir.

Si le kender de l'exemple précédent est élémentaliste et répartit toujours ses points de la même façon, il n'aura que 3 niveaux en Sorcellerie. Cependant il aurait aussi des bonus dus au métier d'élémentaliste, l'exemple n'est donc pas complet.

 

Le joueur peut lancer tous les sorts de l'école dont le niveau est inférieur ou égale au nombre de points qu'il a mis dans cette école.

Le kender maîtrise les sorts niveau 1 à 3 en Sorcellerie (et d'autres dans les autres écoles que je ne détaille pas).

Cependant il est impossible de monter à plus de 5 niveaux dans une école lors de la création du personnage, sauf si la vocation en rajoute un, ce qui permet de monter à 6 maximum.

 

Autre exemple (complet, cette fois ci) : Un elfe sylvain nécromant a 13 en Magie et choisit les écoles Nécromancie et Illusionnisme. Il est Nécromant et a donc 1 niveau

supplémentaire en Nécromancie (voir vocations II 3), mais il en perd un pour intégrer l'illusionnisme dont il ne fait pas parti. 13 + 1 – 1 = 13. Il a donc 13 points à répartir dans ces écoles. Il en met 6 en Illusionnisme et 7 en Nécromancie. Il peut désormais lancer les sorts d'Illusionnisme de niveau 1 à 6 et ceux de Nécromancie de niveaux 1 à 7.

 

Chances de réussite

Pour lancer un sort, le joueur doit, avec un D20, réussir à faire moins que ses chances de réussite.

Chaque sort a des chances de réussite qui lui sont propres. Au départ, elle sont égales à « magie (du joueur) - niveau du sort » mais elles pourront changer au cours du jeu.

 

Préparer des sorts J'ai aussi songé à la supprimer complètement, qu'est-ce que vous en pensez ?

Cela permet d'augmenter momentanément les chances de réussite d'un ou plusieurs sorts. La préparation est une transe. Le personnage ne peut faire aucune action ou mouvement pendant le temps de la préparation. Il peut ensuite garder le sort en tête pendant 1 à 5h (selon son niveau, au MJ de juger), si après ce temps, il n'a pas lancé le(s) sortilège(s) préparés, la préparation perd son effet. De toute façon, une fois le sort lancé une fois avec le bonus, les effets de la préparation disparaissent.

 

Nombre de points bonus (en chance de réussite) gagnés par heure de préparation :

1 à 5 en magie (du joueur qui prépare) ----> 1 point

6 à 10 ----> 2 points

11 à 15 / 20 ----> 3 points

16 à 20 / 20 ----> 4 points

Ces points peuvent être répartis à loisir entre les différents sorts du joueur.

3) Vocation

Le joueur doit ensuite choisir la vocation de son personnage. Le personnage n'exercera pas forcément ce métier durant le jeu, mais il en aura les talents, qu'il ait reçu une formation ou qu'il les ait acquis seul. Ce sera au Maître du Jeu d'en décider durant le début du jeu, l'explication de la situation initiale (voir page "vocations")

 

4) Equipement de départ

Chaque personnage commence ses aventures avec un minimum d’équipement. Cet équipement de base peut être spécifique à chaque classe, comme dans le tableau ci-dessous, mais il peut aussi être au choix du MJ, qui peut par exemple faire commencer les joueurs sans rien du tout ! A lui de se débrouiller après pour qu'ils survivent et trouvent de l'équipement...

Il est à noter que les MJ doit préciser le choix qu'il fait, de façon à ce que ce soit le même pour tous les joueurs.

 

Tableau à rajouter

 

Mais ce tableau n'est pas égal selon les classes !

 

Il va falloir faire une autre proposition :

 

On rajoute à cela un élément propre au personnage, comme un héritage ou autre chose (le MJ se chargera d'expliquer sa provenance durant la situation initiale), totalement au choix du maître de jeux, de manière à si possible renforcer le caractère du personnage.

 

Il peut aussi y avoir un autre objet servant à rattacher le personnage au scénario si cela arrange le Maître du Jeu (cet objet ne doit pas donner de gros bonus au joueur, ou alors il ne pourra pas le conserver longtemps, ou alors le conserver amènera un grand péril).

 

Caractère : Le joueur peut si il le souhaite l'indiquer sur sa carte de personnage, mais le caractère n'a d'importance que si le joueur le joue réellement. Ce caractère est au choix du joueur et doit correspondre au personnage et à la façon dont le joueur souhaite le jouer : il est inutile d'écrire courageux parce que cela fait classe pour ensuite fuir tout combat aussitôt qu'on a plus que 3 points de vie (j'ai toujours pensé que s'interdire la fuite était une fort mauvaise idée : au joueur de voir). Le joueur doit choisir des défauts et des qualités : cependant ils ne doivent pas se contredire. Je pense qu'il est souvent drôle d'avoir des personnages au caractère assez marqué, sans être tous imbuvables ou obsédés par une idée fixe cependant.

 

Or : Jeter un dé à 6 faces : autant de fois 10 pièces d'or que de points sur le dé.

Ou voir MJ

 

Situation familiale et autre : Se rapporter au déroulement (III 3) : ce sera au MJ (avec éventuellement des idées du joueur si il en a) de le dire durant la phase Situation Initiale.

 

III Jeux et simulation

Généralités

 

Jet de dé : On utilisera fréquemment dans ces règles l'expression « un jet de ... ». Cela signifie que le joueur doit lancer un dé à 20 faces. Si il obtient un chiffre inférieur ou égal à la compétence (« ... »), le jet est réussi, si il obtient un chiffre supérieur, le jet est raté. De sorte que plus la compétence du joueur est élevée, plus il a de chances de réussir ses jets.

On emploie aussi l'expression « marge de succès », abrégée MS. C'est la différence entre la compétence du joueur et ce qu'il a obtenu au dé. Ex : Un joueur a 10 en Précision et obtient 5 au dé lors d'un jet de Précision : sa marge de succès est de 5 (10 -5).

Pour comparer deux jets de dés, on compare la marge de succès. Ex : Un voleur tente de ne pas être vu dans une pièce alors qu'un autre personnage le cherche. On fait faire un jet de Discrétion au voleur et un jet de perception à l'autre. Celui qui obtient la plus grande marge de succès gagne.

 

Attention, il n'y a marge de succès que si le jet est réussit. Si le résultat du dé est supérieur à la compétence, on parle de Marge d'échec.

Echec critique :

Chiffres de compétence :

 

1)Description des compétences

Ceci précise la manière d'utiliser les compétences. Elles seront utilisées de la même manière par les joueurs et les autres personnages, selon les chiffres du tableau des compétences (II 1) et des caractéristiques des métiers, mis à part la vie, voir ci-dessous.

 

 

Vie

Le nombre de points de vie de la créature. Quand le personnage ou la créature n'en a plus, il meurt. Quand il ou elle n'en a plus qu'un ou deux, le Maître de Jeux peut décider qu'elle s'évanouit.

/!\ Le nombre de points de vie écrit dans le tableau des compétences en II 1) concerne uniquement les joueurs prenant ces races. Il est recommandé de donner moins de vie aux autres personnages, sauf si il s'agit de personnages très importants.

 

Combat

Le talent au combat (au contact) du personnage. C'est le chiffre de base : à chaque fois qu'un joueur entre en possession d'une arme dont il compte se servir, on inscrit le nom de l'arme (sans précisons : ex : « hache », non «hache naine en fer ») sur l'une des lignes vides sous Combat, et à côté on recopie le chiffre de combat de base du joueur. Les compétences de chaque armes évolueront ensuite de manières différentes. /!\ Si le joueur se bat de temps en temps à mains nues, on l'inscrit avec les autres armes.

 

Règle du combat : Quand deux personnes se battent, elles font toutes les deux un jet de combat de l'arme qu'elles utilisent. Celle qui obtient la plus grande marge de succès arrive à porter un coup à son adversaire. Celui-ci doit faire un jet de Résistance, avec un malus dépendant de la violence du coup (voir échelle des malus en résistance). Si ce jet est réussi, rien ne se passe, mais si ce jet est raté, le personnage l'ayant raté perd une vie.

Combat à plus de deux : Si il y a plusieurs combattants dans chaque camp, on fait le plus possible de duels, comme décrit plus haut. Si néanmoins plusieurs personnes doivent se battre contre une seule, chaque combattant lance un dé de combat de l'arme qu'il utilise. Tous les combattants ayant une meilleure marge de succès que le solitaire le touchent, mais on ne fait qu'un seul jet de Résistance avec un plus grand malus. Par contre, le solitaire ne peut faire de mal qu'à un seul des adversaires ayants une marge de succès inférieure à la sienne.

 

Force : La force du personnage. On peut en faire des jets simples quand un personnage souhaite soulever un objet lourd, ou éventuellement comparer les marges de succès lors d'un bras de fer, par exemple.

 

Magie

Est essentiellement utilisé au travers des sorts (voir II 2), et pour savoir si un personnage est apte à utiliser un objet magique (III 3).

Elle peut aussi être utilisé comme perception magique, pour sentir la présence de magie ou d'auras magiques dans l'environnement du joueur, et à un niveau plus haut, pour communiquer par télépathie avec un autre mage ou plus dur avec un non-mage, ou plus dur encore, pour entendre les pensées des gens dans l'environnement du joueur.

 

Vitesse

Détermine la vitesse du personnage et son temps de réaction. Peut-être utilisé quand le personnage souhaite intervenir de façon très rapide (voir III 4) ou en course, où on peut comparer les marges de succès de deux coureurs pour savoir si un personnage est rattrapé ou non par l'autre.

Esquive en combat : Si un personnage ne souhaite pas faire de mal à son agresseur pendant un combat, ou pour une autre raison, ce personnage peut choisir d'esquiver les coups. Il remplace alors le Combat par la compétence Vitesse. Naturellement il ne peut pas faire perdre de points de vie à l'adversaire de cette façon.

 

Résistance

A chaque fois qu'un personnage subit un choc ou une attaque, quel que soit son type, il doit faire un jet de résistance (avec un malus) pour savoir si il perd ou non une vie. Si plusieurs attaques sont enchaînées rapidement, on ne fait qu'un seul jet de résistance, avec un malus plus grand.

Si une créature doit subir un malus supérieur à sa Résistance, elle perd automatiquement un premier point de vie, et ce qui reste du malus est pris en compte pour un jet de Résistance mettant en jeu un deuxième point de vie.

 

Perception

Détermine l'acuité des 5 sens du personnage. Utilisé pour savoir si un bruit ténu est entendu par le personnage, un détail remarqué, quelque chose reconnu à l'odeur, etc...

On met un malus à cette compétence si elle est utilisée la nuit pour la vue et que le personnage voit moins bien la nuit que le jour (à priori seuls les Khajiits sont nyctalopes)

 

 

Précision

C'est un chiffre de base fonctionnant de la même manière que le combat, mais pour les armes à distance. Le lancer de pierres peut être considéré comme une arme à distance, même si le personnage n'a pas en permanence des pierres sur lui. Quand un personnage tir à l'arc ou lance quelque chose vers un ennemi, il doit réussir un jet de Précision. Si l'adversaire voit arriver le projectile, il fait un jet de vitesse et on compare les MS. S’il ne la voit pas arriver et que le jet de Précision est réussi, on passe directement à sa Résistance.

Il est à noter que les projectiles de fortune ont un malus en précision, sauf si le joueur a la capacité « lanceur opportuniste ».

 

Discrétion

Détermine la capacité du personnage à marcher et agir furtivement à l'insu d'autres personnages. Peut-être utilisé en comparant les marges de succès avec la perception ou la vision nuit d'un autre personnage.

 

Éloquence

Détermine l'éloquence du personnage. S'utilise quand le joueur souhaite persuader son ou ses interlocuteurs, leur faire croire un mensonge, ou marchander un prix (un simple jet réussi ne fera cependant pas accepter n'importe quel prix à un marchand). Mais avant d'utiliser cette compétence, il nécessaire de s'être exprimé de façon compréhensible à l'oral.

Règle du marchandage : Si le PJ veut baisser le prix de moins de la moitié, il doit réussir son éloquence avec un malus de 3. S’il veut le baisser de plus de la moitié, il doit réussir un jet d’éloquence avec un malus de 6. Ces chiffres peuvent être modifiés par le MJ selon le marchand auquel le joueur a affaire.

 

Habileté

Reflète le talent du personnage dans tout ce qui est manuel et minutieux. Son utilisation principale est le crochetage de serrures, mais elle peut être utilisée si un personnage souhaite attraper rapidement un objet parmi d'autres, pratiquer un jeu d'adresse (bouffons), ...

 

Adaptabilité

Peux permettre au joueur de résoudre une énigme logique, de comprendre un mécanisme, réaliser un puzzle, se repérer dans l'espace, sur une carte ou dans un labyrinthe, ainsi que de repérer des pièges (la perception peut aussi servir pour les pièges, cela dépend de leur complexité).

C'est aussi la capacité d'un personnage à manœuvrer une machine de guerre, un bateau, ou même monter à cheval ou sur autre chose, en bref tout ce qui se manœuvre.

Sert aussi de Résistance à la magie (pour tous les sortilèges qui influent sur la perception et le mental des cibles), et pour tester la résistance du personnage à des situations effrayantes.

 

Acrobatie

S'utilise quand le personnage souhaite faire un saut, une pirouette, une escalade ou tout ce qui s'en rapproche. Peut aussi être utilisé à la place de la résistance quand le personnage souhaite faire une roulade pour ne pas se faire mal en tombant.

 

Alchimie

Pour pratiquer l'alchimie, un personnage doit utiliser différents ingrédients. Chaque ingrédient a 1 ou 2 effets et peut avoir un attribut spécial.

Quand un joueur souhaite connaître les effets d’un ingrédient, il doit pour chaque effet réussir un jet d’alchimie, plus un jet pour l'attribut spécial si il y en a un (si le joueur rate le jet il ne sait pas si il y en a ou pas). Il peut y avoir des malus à ces jets selon l'effet et l'ingrédient.

Au premier jet d’alchimie raté, le joueur doit arrêter là sa recherche sur l’ingrédient et ne pourra la reprendre que la prochaine fois qu’il entrera en possession d’un ingrédient identique au premier.

Dans l'exemple ci-dessous, le joueur a tout découvert.

 

Exemple : Œil de Ver Géant 

1 : Perception +4

2 : Intelligence -2

Attribut : Explose si il est coupé en rondelles.

 

Pour créer une potion, le joueur doit mélanger différents ingrédients. Certains ingrédients ne peuvent pas être utilisés tels quels dans une potion ; un œil de Ver Géant devra être écrasé ou réduit en poudre avant de pouvoir être utilisé.

Cependant, rien n'empêche une créature de manger un ingrédient sans aucune préparation, on applique alors directement ses effets.

Une potion aura les effets de tous ses ingrédients (y compris si le joueur les connaissaient pas tous), et tous les attributs s'appliquent.

 

Le Maître de Jeu connaît tous les effets de la potion et des ingrédients. Quand la potion sera bue, il révélera les effets et attributs de la potion, y compris si le joueur n'en connaissait pas certains.

 

S’il le souhaite, l’alchimiste de vocation pourra utiliser une potion comme ingrédient d’une autre potion.

 

Une préparation aura suffisamment de liquide pour faire autant de doses qu'il y a d'ingrédients dans la potion. Chaque dose fera durer les effets 10 min. Mais si la potion a été cuite, chaque dose fera durer les effets 10 min + 10 min par heures de cuisson.

Attention : Une fois la potion bue, ses effets restent jusqu’à leur fin, ils ne peuvent pas être levés comme pour un sort.

 

C’est le MJ qui décide de la consistance de la potion, en fonction des ingrédients utilisés. Pour changer la consistance ou le mode d'action de la potion, un joueur doit réussir un jet d'alchimie (avec malus éventuels dus aux ingrédients ou au changement d'état à faire : il est plus facile de liquéfier une purée que de vaporiser un liquide) . Si ce jet est raté le joueur ne peut pas réessayer.

/!\Le gaz peut agir soit en enveloppant, soit par inhalation, etc... Le joueur peut changer cela aussi (le mode d'action) de cette manière.

 

 

Nage

Utilisé pour savoir si un personnage arrive à nager et à quelle vitesse ; peut être utilisé en comparaison pour une course en nageant.

 

4) Echelle des malus en Résistance (dire que c'est pas important)

+2 : Coup de poing ou arme de fortune inefficace toutes MS confondues

 

0 : coup d’arme normale avec MS faible (de 1 à 3) ou chute légère (de sa hauteur, il trébuche)

-1 : coup d’arme normale avec MS moyenne (4 à 8), ou projectile lancé depuis une distance respectable.

-2 : Chute moyenne (projeté par magie ou physiquement d’une hauteur faible ou moyenne)

-3 : coup d’armes normales avec MS forte (plus de 8), ou projectile lancé à bout portant.

-4 : Chute de plus de 5 mètres

Notes : Les armes puissantes donnent un malus à additionner à celui-ci (se reporter à l’arme pour la valeur de ce malus)

Note sadique : Si la chute est supérieure à 15 m, le MJ décide entre la mort et un malus aux alentours de -8. (La misérable vie d’un PJ est entre les mains du MJ)

 

IV Evolution

2) + et -

Pour dés très bas ou très hauts, réussites importantes pour la situation ou fails importants/mémorables.

Quand 3 du même sur un truc : un point directe (hors montée de niveau) (un – n'annule pas un +, on garde et on attend qu'il y en ait trois)

 

3) Montées de niveau

Les points d'expérience sont donnés quand : - le joueur a survécu à une situation, une scène dangereuse/difficile. Plus le joueur a été actif pendant cette action plus cela peut rapporter de points.

- le joueur a vaincu un ennemi particulier ou plusieurs ennemis de moindre importance.

- le joueur a su remplir efficacement un objectif qui lui permet d'avancer dans le scénario.

 

Quand le perso atteint un nombre d' expérience (on part de 7 et on rajoute 1 par niveaux), montée de niveau : 3 améliorations et 2 descentes.

Améliorations 3 types : 3 points chances de réussite ou un point dans une compétence ou amélioration capacité basse/moyenne

Même chose doublée ou un point de vie ou un niveau d'une école ou capacité basse / moyenne ou amélioration capacité haute.

Deux points de vie ou un point de Magie ou haute capacité.

Au MJ de choisir lesquels mérite le joueur, ce n'est qu'une indication !

 

Les descentes sont toujours du premier type.

bottom of page